문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 레벨 스케일링 (문단 편집) == 단점 == 장점이 있는만큼 단점도 상당히 많은 방식이라 어느 게임에든 무턱대고 사용하기는 어려운 면이 있다. * 플레이어가 자신의 레벨을 올려서 압도적인 힘으로 적을 짓밟는 RPG 특유의 재미를 약화시키거나 없애게 된다. 레벨업이라는 시스템과 그로 인한 캐릭터의 강화라는, RPG 게임 특유의 요소가 가진 의의를 크게 약화시킨다는 점 때문에 아주 싫어하는 사람도 있다. * 지역마다 적의 강함이 달라 다양한 전투력을 가진 적과 싸우는 재미, 레벨업을 해서 해당 지역을 극복하면서 얻는 재미를 약화시킨다. * 시스템을 섬세하게 만들지 못하고 레벨 스케일링을 대충 설정했을 경우,[* 기타 잡몹들의 성장 한계 레벨, 보스몹들의 최저 레벨 등을 정해놓지 않고 그냥 단순히 플레이어의 레벨에 비례해 스펙이 무한정 상승하게만 작성하는 것이 대표적인 예시다.] 적이 강해지는 정도가 너무 심하면 [[레벨]]을 올리면 올릴수록 게임이 더 어려워지는 괴이한 상황에 놓일 수 있다. 그래서 가장 최단기간에 최고 전투능력을 발휘할 수 있는 스킬 트리, 아이템 세팅 등을 갖추지 못하게 되면 아예 지나가던 잡몹 하나 잡는 것도 어려워지면서 게임 진행이 불가능해질 정도로 난이도가 높아지는 경우가 생길 수도 있다. 예를 들어 과거 유행했던 JRPG 식으로 [[레벨을 올려서 물리로 때리면 된다]]라는 접근법을 가진 게임의 경우 레벨을 올려서 힘이나 지능 등 데미지와 직결되는 스탯을 무한정 찍으면 한도 끝도 없이 계속 더 강해질 수 있는, 즉 캐릭터의 레벨과 강함이 지수함수적 정비례관계를 이루는 레벨링이 가능하므로 몬스터가 무한정 강해지더라도 내 캐릭터도 똑같이 무한정 강하게 키워서 극복하면 그만이라 큰 문제는 발생하지 않는다. 하지만 최근 유행하는 [[샌드박스]]나 [[ARPG]]류 게임의 경우 캐릭터의 스탯 성장치는 하드캡이 정해져 있어 어느 정도까지 성장하고 나면 레벨을 더 이상 올려도 수치적으로는 더 강해지지 않는[* [[엘더스크롤 5: 스카이림]] 같은 케이스를 생각해 보자. 주력 분야(마법이든, 근접전이든)의 스킬레벨을 100까지 올리고 [[엘더스크롤 5: 스카이림/Perk|Perk]]도 전부 찍고 나면, 추가적인 레벨업은 주력이 아닌 다른 분야(마법사가 취미삼아 궁술을 찍는다든지) 내지는 보조 스킬(생산계열 등)을 올림으로만 가능하므로, 특정 레벨 구간(3~40)을 넘어서면 캐릭터를 좀 더 만능캐로 만들 수는 있어도, 직접적으로 전투력 자체를 더 올릴 방법은 제한적이게 된다.] 경우, 내지는 아예 캐릭터 자체의 스펙이란 게 없고 오로지 장비를 파밍하고 새로운 스킬을 찍는 방식으로만 강해질 수 있는[* [[보더랜드]] 시리즈나 [[어쌔신 크리드: 오리진]] 같은 캐릭터 육성 개념이 일부 가미된 액션게임류가 대체로 이러하다.] 경우가 대다수인데 이런 게임에 고전적인 레벨 스케일링을 함부로 도입할 경우 아래와 같이 직관적이지 못하고, 플레이어의 성취감을 제한하며 극단적으로는 캐릭터의 레벨을 올리는 것이 오히려 게임 진행에 있어 페널티로 작용하기까지 하는 일들이 발생하게 된다. * 이 문제의 경우 보스 몬스터도 예외가 아니어서, 레벨 스케일링이 대충 구축된 상태에서는 온갖 시련을 겪고 각종 기술을 배워 마지막에 보스를 상대하는 것보다 그냥 스피드런 하듯 최대한 레벨업을 억제하고 빨리 돌진해 보스를 잡는게 오히려 훨씬 클리어가 쉬워지는 부조리한 모습도 쉽게 볼 수 있다. * 여기에서 파생되는 문제로, 레벨에 의한 능력치 상승이 한 곳에만 집중되는 형태라면 그 능력치만 올라가 게임이 못할 것이 되는 케이스도 있다. 예를 들어 체력/방어력같은 방어적 요소는 레벨 상승에 의해 정해지고 공격력이나 데미지같은 공격적 요소는 장비 세팅에 의존하는 게임이라면, 결국 최종 장비를 손에 넣으면 더 이상 올라갈 여지가 없는 공격력에 비해 체력과 방어력은 레벨을 올리면 올릴수록 올라간다. 레벨 스케일링이 없는 게임이라면 그냥 플레이어가 엄청 튼튼해짐에 따라 난이도가 하락하는게 전부이지만, 레벨 스케일링이 적용된다면 적도 마찬가지로 체력돼지가 되고 그걸 잡을 데미지가 안 나오는 바람에 서로 잡지도 못하는데 죽지도 않는 황당한 상황이 연출된다. 반대의 경우는 [[죽창|적도 한방 주인공도 한방]]. 이런 문제점으로 인해 탄생할 수 있는 요소가 바로 [[저렙 플레이]]. * 스케일링 때문에 길거리에 떠돌아다니는, 어디에서나 볼 수 있을 잡몹 A같은 놈들이 플레이어가 게임 최후반에나 얻을 수 있을법한 고가 장비를 가지고 있거나 엄청난 레벨로 등장해 위화감을 느낄 수 있다. 예를 들어 [[D&D]] 계열 CRPG인 [[네버윈터 나이츠]]에서는 확장팩에서 등장하는 에픽 레벨 캠페인에 진입하면 설정상으로는 동네 깡패 급이어야 할 잡몹 NPC가 스펙상으로는 신화 속의 영웅들과 어깨를 나란히 할 법한 위인으로 등장하는 괴리감을 체험해볼 수 있다.[* 사실 이건 좀 잘못된 예시인게, 이런 류의 게임에서 부득이하게 벌어지는 파워인플레로 설정이 게임성을 위해 무시된 케이스고 시나리오 진행에 따라서 구획마다 레벨이 달라지는 경우라 레벨 스케일링이라고 보긴 힘들다.] * 약한 캐릭터가 더욱 홀대받게 된다. 적의 레벨이 고정된 게임에서는 약한 캐릭터라도 레벨업 노가다를 통해 스펙을 강화시키면 어찌저찌 유효한 전력으로 활용할 여지가 있다. 하지만 레벨 스케일링이 적용된 게임에서는 아군의 레벨업 노가다가 바로 적의 강화로 이어지므로 같은 레벨에서는 스펙이 다른 캐릭터보다 상대적으로 떨어질 수 밖에 없는 약한 캐릭터들은 아무래도 육성하는 것이 꺼려진다. 특히 '''모든''' 아군 멤버 레벨의 평균값을 레벨 스케일링의 기준으로 삼을 경우, 약한 캐릭터는 슈로대의 갑판 청소 멤버 마냥 버려진다. 다만 '''최상위 일부''' 아군 멤버 레벨의 평균값을 레벨 스케일링의 기준으로 삼는 경우에는 약한 캐릭터들이 구제받을 여지가 존재한다. * 본격적인 게임 플레이를 하기 전에 무작정 레벨부터 올려두지 않으면 손해를 본다는 불편함이 생긴다. 아이템의 스펙에까지 레벨 스케일링이 적용될 경우, 저레벨 때 얻은 아이템들은 유명무실해지기 때문에 이럴 경우 사실상 무작정 플레이어의 레벨을 해당 아이템이 최고 스펙으로 얻어질 때까지 올려 둔 뒤에 퀘스트를 수행하는 방법 밖에는 없다. 이렇게 되면 프리 로밍에 기반한 오픈 월드를 채택해 플레이어가 자유롭게 게임을 즐길 수 있게 만든 의미가 대단히 많이 퇴색하게 된다. 저레벨, 즉 초반에 [[랜덤 인카운터]] 등으로 어떤 퀘스트를 받게 되면 수행하기도 전에 '보상으로 만약 레벨 스케일링을 받는 유니크 아이템이라도 주면 어쩌지?'하는 쓸데없는 고민으로 자유로운 게임 플레이가 방해받을 가능성이 매우 높기 때문. 퀘스트 보상 역시 이와 마찬가지로 '보상이 얼마 안될텐데 지금 수행하면 안되는거 아닐까?'하는 생각을 플레이어에게 심어줄 가능성이 높다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기